Notifikasi
Tidak ada notifikasi baru.

Apa Itu Dampak Sosial Informatika? Pengertian dan Materi DSI Informatika

Saat ini, informatika sangat memengaruhi kehidupan manusia. Informatika tumbuh dari sejarah perkembangan komputer di masa lampau dengan tokohtokoh jeniusnya. Informatika menghasilkan produk yang bisa berdampak pada aspek ekonomi maupun hukum. Di masa depan, kalian tidak boleh tertinggal untuk tahu teknologi di bidang Informatika ini, untuk membantu menyelesaikan permasalahan yang penting. 

Materi Informatika : Dampak Sosial Informatika
Materi Informatika : Dampak Sosial Informatika

A. Sejarah Perkembangan Komputer


Komputer pada saat ini telah masuk pada seluruh sendi kehidupan kalian. Komputer saat ini sangat terjangkau dan memiliki banyak bentuk. Komputer tidak lagi berbentuk desktop, tetapi juga dapat berbentuk laptop, ponsel pintar, jam tangan, kacamata, bahkan menyatu dengan beragam benda yang kita sebut sebagai internet of things. Akan tetapi, tidak banyak yang mengetahui bahwa komputer memiliki sejarah yang sangat panjang. Ternyata, sejarah mesin komputasi dimulai bahkan jauh sebelum Masehi, yaitu +/- 2400 BC dengan abacus, sebelum mesin elektronik pertama diciptakan. Komputer kemudian dapat diprogram, yang dirancang oleh Charles Babbage, dengan pemrogram pertamanya ialah seorang wanita bernama Ada Lovelace.

Model komputasi yang melahirkan komputer elektronik yang dipakai saat ini ialah Mesin Turing. Mesin ini diciptakan oleh Alan Turing. Mesin Turing merupakan model komputasi, sebuah mesin abstrak yang mengolah simbol pada sepotong pita dengan mengacu ke sebuah tabel aturan. Walaupun sangat sederhana, diberikan sebuah algoritma komputer, sebuah Mesin Turing dapat menyimulasi logika algoritma yang dirancang. Mesin abstrak sederhana ini menjadi dasar pengembangan bahasa-bahasa pemrograman dan teori otomata yang mendasari otomasi. Perhatikan bahwa perkembangan perangkat keras dan perangkat lunak selalu dimulai dari model abstrak. Ini membuktikan, bahwa berpikir komputasional selalu mendahului dan mendorong lahirnya teknologi.

Sejak itu, beragam benda untuk membantu perhitungan ditemukan, dengan kompleksitas dan kinerja yang makin tinggi. Perubahan komputer yang berlangsung terus sepanjang waktu dan secara berjenjang dipacu dengan perkembangan ilmu pengetahuan membuat komputer berevolusi.

Di tingkat SMP, siswa telah mempelajari sistem komputer, dan mengenal bahwa komputer bisa terdiri atas komputer personal, mini personal, mini komputer dan mainframe. Siswa juga sudah mempelajari berbagai jenis software, mulai sistem perangkat lunak, development tools (compiler, IDE-Integrated Development Environment seperti yang dipakai untuk pemrograman dengan scratch dll), dan aplikasi (email, pemroses kata, pemroses lembar kerja, presentasi, browser, laboratorium virtual dan lain-lain). Siswa sudah mengalami bagaimana mudahnya menggunakan sistem komputer di zaman sekarang, yang sangat berbeda dengan komputer saat pertama kali ditemukan. Ini sama dengan perkembangan alat transportasi, misalnya dimulai dari kereta kuda, mobil kuno sampai mobil modern tanpa awak sekarang. 

Mempelajari sejarah sangat penting untuk belajar dari masa lalu. Belajar tentang keberhasilan dan kegagalan, serta betapa mesin dan teknologi yang ditemukan akan mempercepat penemuan mesin-mesin baru dan komponen-komponen yang lebih tangguh, dengan ukuran yang makin kecil, tetapi kapasitas dan kinerjanya makin tinggi. Mesin komputer juga lahir dari konsep.

Perkembangan teknologi juga tak lepas dari perkembangan ilmuwan dan insinyur yang mengembangkannya. Tokoh-tokoh tersebut tidak hanya menciptakan mesin, tetapi juga menciptakan konsep-konsep yang dipakai sampai sekarang, misalnya Algoritma ditemukan pada tahun 830 oleh Al-Khawarizmi. 

Di tingkat SMP, kalian juga sudah dilatih untuk merangkum bahan bacaan digital. Kali ini, kalian diminta untuk merangkum informasi tentang perkembangan komputer (hardware dan software), dan tokoh-tokoh yang berperan di balik perkembangan tersebut. Karena banyak, kalian harus memilih suatu periode tertentu yang “pendek” dan paling menakjubkan buat kalian, dan mengulas mesin yang ada saat itu berikut tokoh-tokohnya.

B. Aspek Ekonomi dan Hukum dari Produk Informatika


Sebuah produk informatika memiliki aspek ekonomi dan dampak hukum. Bagaimana aspek ekonomi dan hukum dari sebuah produk informatika? Mari, kita cermati berikut ini.  

1. Aspek Ekonomi 


Industri perangkat keras dan perangkat lunak berkembang sejak ditemukannya komputer. Mula-mula, perusahaan perangkat keras mainframe dan minikomputer yang muncul, misalnya IBM, Hitachi, UNIVAC, dan berbagai merk lainnya. Kemudian, dengan lahirnya PC (personalcomputer) dan diikuti dengan laptop, tablet serta telepon pintar, industri perangkat keras mulai tumbuh. Bukan hanya komputer, tetapi juga semua periferal seperti printer, alat input/ output lainnya. Industri perangkat keras melahirkan industri manufaktur perangkat keras. Sayangnya, di Indonesia masih dalam tahap perakitan. 

Seiring dengan berkembangnya industri di bidang perangkat keras, industri di bidang perangkat lunak juga berkembang. Mula-mula, industri perangkat lunak menyatu dengan perangkat keras, dan perangkat lunak dibangun untuk perusahaan atau pemerintahan, bukan untuk kehidupan individu sehari-hari. Ini juga diwarnai dengan cara kerja manusia dengan komputer mainframe dan mini-komputer, di mana pengguna tidak berhubungan langsung dengan perangkat keras. Generasi selanjutnya ialah manusia mulai dapat berinteraksi dengan komputer lewat kabel atau jaringan lokal dengan menggunakan terminal berbasis tabung. Komputer hanya dipakai para profesional di kantor, atau untuk para periset di laboratorium. Dengan lahirnya PC, komputer makin dipakai di rumah dan untuk kehidupan sehari-hari, perkembangannya didukung dengan lahirnya internet. Komputer sekarang sudah dalam genggaman manusia dalam bentuk telepon pintar. Industri perangkat lunak berkembang pesat untuk memenuhi kebutuhan manusia berinteraksi dengan komputer, atau manusia berinteraksi dengan manusia lainnya baik dalam kelompok maupun individual.

Berbeda dengan industri manufaktur perangkat keras, makin banyak diciptakan perangkat lunak. Apalagi dengan makin murahnya komputer dan perangkat lain sampai dengan telepon pintar, perangkat lunak makin banyak menunjang kehidupan sehari-hari dalam berbagai bidang. Perangkat lunak diperlukan menunjang kehidupan sehari-hari misalnya untuk berkomunikasi dan unjuk diri di dunia digital, edukasi, perdagangan/bisnis.

Inovasi di abad digital melahirkan bisnis bidang teknologi informasi yang makin dibutuhkan. Hampir semua sektor pemerintahan dan bisnis mengubah cara berbisnis dengan menyediakan jasa layanan online. Anak-anak muda yang kreatif menumbuhkan perusahaan-perusahaan dari garasi, yang melahirkan perusahaan raksasa di bidang teknologi Informasi seperti Microsoft, Apple, Google, dan Facebook. Industri berbasis Teknologi Informasi tumbuh pesat, dengan yang terkenal misalnya Silicon Valley. Berbeda dengan model bisnis biasanya, model bisnis di bidang teknologi informasi ini mampu mendominasi akibat adopsi pasar yang sangat cepat. Suatu bisnis media sosial misalnya dapat memperoleh pengguna hingga miliaran hanya dalam waktu kurang dari 5 tahun. Perkembangan ini mendisrupsi bursa perusahaan terkemuka di dunia yang saat ini menjadi didominasi oleh perusahaan berbasis teknologi informasi. Jika pada tahun 2013, lima perusahaan dengan pasar terbesar terdiri atas Apple (Teknologi), Exxon (Minyak dan Gas), Berkshire Hathaway (Konglomerasi Investasi), PetroChina (Minyak dan Gas), serta Walmart (Retail), pada tahun 2018, posisi lima besar tersebut semuanya dikuasai oleh perusahaan di bidang teknologi informasi seperti Apple, Alphabet, Microsoft, Amazon, dan Tencent.

Pertumbuhan yang pesat tersebut diakibatkan dari nilai tambah dan manfaat, atau biasa disebut value, dari teknologi informasi terhadap seluruh aspek kehidupan manusia. Kemudahan dan keterhubungan yang dimungkinan dengan teknologi informasi telah menjadi kebutuhan primer bagi sebagian besar manusia. Bidang usaha mengadopsi secara masif teknologi informasi agar memenuhi competitive necessity yang mereka perlukan agar usaha mereka tidak tersaingi atau dikalahkan oleh perusahaan lainnya. Di sisi lain, investasi di aspek teknologi informasi pun mereka lakukan untuk mendapatkan teknologi yang belum dimiliki oleh saingan mereka sehingga menjadi suatu competitive advantage yang dapat membuat mereka unggul dari perusahaan saingan mereka. Saat kalian membaca berita dan menyimak bahwa ada perusahaan yang menginvestasikan sejumlah besar dana pada perusahaan yang memiliki teknologi, hal itu pada dasarnya dilakukan agar mereka dapat memperoleh value yang diberikan oleh perusahaan tersebut dengan lebih cepat.

Di sisi konsumen, value tersebut dirasakan di berbagai aspek kehidupan. Pada dasarnya, value tersebut berupa suatu kemudahan dan kenyamanan untuk melakukan suatu aktivitas, serta kemudahan untuk berhubungan atau berkomunikasi dengan pihak yang menawarkan layanan. Pada sisi hubungan sesama manusia, media sosial menjadi tidak terpisahkan dengan kehidupan. Misalnya, mulai dari tingkat keluarga, teman, hingga pekerjaan memanfaatkan grup media sosial untuk berkomunikasi hingga berkolaborasi terlepas dari tempat dan waktu. Transaksi yang makin mudah dan variatif dengan adanya perdagangan daring (e-commerce) memudahkan kita memperoleh barang atau jasa yang kita inginkan. Bagi sisi pedagang pun, hal ini membuat mereka dapat menjangkau konsumen di belahan dunia yang lain. Mengadakan perjalanan pun makin mudah dengan banyaknya penyedia layanan digital untuk membeli tiket perjalanan dan hotel, lengkap dengan ulasan dari pengunjung-pengunjung sebelumnya. Pada akhirnya, muncul beberapa aplikasi yang menyediakan beragam layanan hanya dalam satu aplikasi yang disebut aplikasi super (super app). 

Melihat peluang tersebut, berbagai perusahaan rintisan (startup) hadir di Indonesia. Data dari Badan Ekonomi Kreatif, yang sekarang telah bergabung dengan Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif, menyebutkan bahwa ada 992 perusahaan rintisan di bidang teknologi di Indonesia pada tahun 2018. Sebanyak 352 berada di bidang perdagangan elektronik, 53 berada di bidang teknologi inansial, 55 di bidang video game, dan 532 lainnya tersebar di berbagai kategori. Pada tahun 2016, dari pendapatan domestik bruto sebesar 922,59 triliun rupiah, subsektor aplikasi dan video game menyumbang 1.86% dari jumlah tersebut. Di wilayah Asia Tenggara, yang memiliki Unicorn (nilai valuasi di atas 1 miliar dolar Amerika) terbanyak di wilayah Asia, Indonesia melahirkan empat dari delapan perusahaan dengan nilai valuasi terbesar, yaitu Go-Jek, Traveloka, Tokopedia, dan Bukalapak. Pemerintah Republik Indonesia, melalui berbagai badan, membuat banyak program untuk melahirkan lebih banyak lagi perusahaan rintisan dan juga meningkatkan jumlah talenta digital yang siap menjadi penggeraknya.

Nilai valuasi, atau ‘harga’, dari suatu perusahaan rintisan dilihat dari value yang mereka berikan, berbeda dengan bisnis pada umumnya yang melihat dari seberapa besar keuntungan yang mereka hasilkan pada suatu periode. Beberapa indikator dari besarnya value tersebut dapat dilihat jumlah pengguna layanan tersebut dan jumlah investasi yang diberikan oleh para investor pada perusahaan rintisan tersebut. Nilai valuasi tersebut menjadi sebuah ukuran untuk yang dapat digunakan untuk menjual kepemilikan atas perusahaan rintisan tersebut. Kalian mungkin pernah mendengar cerita tentang suatu perusahaan yang mengakuisisi atau membeli perusahaan rintisan. Proses akuisisi tersebut dilakukan dengan melihat nilai valuasi tersebut. Selain keuntungan yang dihasilkan, dari valuasi inilah para pendiri perusahaan rintisan, atau biasa disebut founder, mendapatkan keuntungan.

Para pendiri ini melahirkan perusahaan tersebut berdasarkan hasil pemikiran mereka saat melihat fenomena dan permasalahan yang terjadi di masyarakat. Mereka mengaitkan hal tersebut dengan potensi yang diberikan oleh teknologi informasi untuk menyelesaikan permasalahan tersebut. Misalnya, mengapa ojek online lahir? Karena penggagasnya berpikir untuk memberi solusi bahwa orang perlu cepat, sedangkan di kota, seringkali banyak kemacetan. Dengan sepeda motor, akan lebih cepat. Supaya lebih mudah, pemesanannya online, tidak perlu pergi ke pangkalan ojek. Tukang ojek pun dapat berada di mana pun untuk menerima order. Itu semua merupakan hasil pemikiran. Oleh karena itu, ‘hasil pemikiran intelektual’ tersebut perlu dilindungi secara legal agar tidak menimbulkan sengketa. Perlindungan ini diberikan dalam bentuk hak kekayaan intelektual. Hak kekayaan intelektual (intellectual property rights) adalah hak yang timbul dari hasil olah pikir yang menghasilkan suatu produk atau proses yang berguna untuk manusia. Pada intinya, kekayaan intelektual adalah hak untuk menikmati secara ekonomis hasil dari suatu kreativitas intelektual, termasuk software. 

Hasil kreasi dari berpikir itu menimbulkan inovasi, jika diwujudkan, dapat menjadi produk-produk yang bernilai bagi masyarakat dan bernilai ekonomi serta mengangkat martabat bangsa, merupakan suatu pengindustrian inteligensi. Bidang informatika sangat berpotensi untuk berkontribusi dalam pengindustrian inteligensi, dengan menghasilkan produk-produk yang meningkatkan berfungsinya sains dan teknologi di dalam tata kehidupan bermasyarakat, yang akan membawa masyarakat Indonesia lebih mampu mewujudkan kemerdekaan berbangsa dan bernegara (Saswinadi 2017).

2. Aspek Hukum


Perangkat lunak merupakan hasil buah pikir (karya intelektual) manusia, seperti halnya buku atau karya lainnya. Oleh karena itu, perangkat lunak harus dihargai sebagai salah satu hak kekayaan intelektual. Sayangnya, karena bentuknya yang berupa benda digital, perangkat lunak lebih mudah untuk diperoleh melalui cara yang tidak legal/benar secara hukum, atau dengan istilah umumnya ialah melalui pembajakan. Perlu ditekankan bahwa melakukan pembajakan perangkat lunak itu tindakan melawan hukum. 

Untuk dapat memahami hal-hal yang boleh/tidak boleh dilakukan terhadap suatu perangkat lunak, kita perlu melihat jenis lisensi apa yang disediakan oleh pembuat perangkat lunak tersebut. Lisensi perangkat lunak mencakup izin, hak, dan pembatasan yang diberlakukan atas perangkat lunak, baik berupa suatu komponen atau program berdiri sendiri. Penggunaan suatu perangkat lunak tanpa lisensi dapat dianggap pelanggaran atas hak eksklusif pemilik menurut hukum hak cipta atau, kadang, paten dan dapat membuat pemilik menuntut pelanggarnya. Dalam suatu lisensi, penerima lisensi diizinkan untuk menggunakan perangkat lunak berlisensi sesuai dengan persyaratan khusus dalam lisensi. Pelanggaran persyaratan lisensi, bergantung pada lisensinya, dapat menyebabkan pengakhiran lisensi, dan hak pemilik untuk menuntut pelanggarnya. Lisensi dapat dianggap sebagai sebuah perjanjian hukum yang resmi antara pembuat perangkat lunak yang menyediakan lisensi tersebut (licensor) dan pihak pengguna perangkat lunak yang menerima lisensinya (licensee).

Ada beberapa jenis lisensi perangkat lunak. Berikut ini rangkuman beberapa jenis utama dari lisensi perangkat lunak.

a. Lisensi Komersial


Lisensi komersial adalah lisensi yang bersifat paling restriktif (mengikat). Sesuai namanya, lisensi ini biasanya diterapkan untuk perangkat lunak yang berbayar. Pengguna hanya diperbolehkan menggunakan perangkat lunak setelah membayar suatu harga tertentu kepada pembuat perangkat lunak. Selain itu, dalam penggunaannya pun, biasanya, terdapat berbagai peraturan yang mengatur hal yang boleh/tidak boleh dilakukan oleh pengguna selama masa pemakaian, misalnya: hanya boleh meng-instalasi dalam jumlah tertentu atau pada perangkat tertentu, tidak boleh memperbanyak/menggandakan perangkat lunak di luar yang telah disepakati, tidak boleh mengubah kode program atau perilaku perangkat lunak di luar metode yang diperbolehkan, dan lain-lain. Perangkat lunak dengan lisensi komersial ini tentunya rentan terhadap tindakan pembajakan, terutama perangkat lunak yang diperlukan oleh banyak orang, seperti: sistem operasi, pengolah kata, pengolah gambar dan lain-lain.  

b. Lisensi Gratis (Freeware)


Sebagian perangkat lunak mungkin disediakan secara gratis, dan dapat diunduh serta di-install dari sebuah sumber tertentu yang disediakan oleh penggunanya. Meskipun perangkat lunak tersebut disediakan secara gratis, bukan berarti tidak ada batasan yang diatur dalam lisensinya. Misalnya, meskipun sebuah perangkat lunak berlisensi gratis, tetapi mungkin tidak memperbolehkan pengguna untuk mendistribusikan ulang perangkat lunak tersebut, atau mengubah kode programnya. Sebuah variasi lisensi yang mirip (tetapi tidak sama persis) dengan lisensi gratis ialah lisensi shareware, yang memperbolehkan pengguna untuk secara gratis mencoba perangkat lunak tersebut selama masa percobaan tertentu yang ditetapkan (misal selama 1 bulan), dan setelah itu, pengguna diminta untuk membayar untuk menggunakan perangkat tersebut lebih lanjut.

c. Lisensi Open Source


Lisensi open source adalah lisensi yang memperbolehkan pengguna untuk tidak hanya menggunakan perangkat lunak tersebut, tetapi juga untuk melihat, mengubah dan mendistribusikan kode sumber program yang digunakan untuk membuat perangkat lunak tersebut. Dengan menggunakan lisensi ini, penulis perangkat lunak dapat membagikan kode program yang dibuatnya, agar dapat ditingkatkan oleh orang lain sehingga dapat menimbulkan kolaborasi/kerja sama untuk membangun sebuah perangkat lunak berkualitas yang dapat digunakan oleh khalayak umum secara gratis (tanpa berbayar). Saat ini, open source sudah menjadi sebuah gerakan yang didukung oleh banyak orang, organisasi, perusahaan serta pemerintahan di seluruh dunia, dan telah mampu menghasilkan berbagai perangkat lunak berkualitas, mulai dari sistem operasi (misal Linux), perangkat pengolah dokumen (oice), penjelajah internet (browser), klien email, pengolah gambar, pemutar dokumen multimedia (suara dan video), dan lain sebagainya. Salah satu pelopor gerakan open source ialah proyek GNU (GNUis Not Unix) yang mulai memopulerkan sistem operasi yang gratis. Pada pertengahan 1980- an, proyek GNU mengeluarkan lisensi-lisensi perangkat lunak bebas yang terpisah untuk setiap paket perangkat lunaknya. Kesemuanya digantikan pada 1989 dengan versi satu dari Lisensi Publik Umum GNU (GNU General Public License disingkat GPL). Versi 2 dari GPL yang dirilis pada 1991, dan diikuti dengan dengan GPL versi 3 pada tahun 2007.

d. Lisensi Domain Publik


Lisensi adalah jenis lisensi di mana semua hak cipta terhadap perangkat lunak telah dilepaskan (oleh si pembuat perangkat lunak) sehingga kepemilikan perangkat lunak tersebut diberikan kepada masyarakat umum. Setiap orang diperbolehkan untuk menggunakan, menggandakan, dan mendistribusikan ulang, ataupun mengubah kode programnya tanpa ada batasan. 

Lisensi perangkat lunak bebas memberikan banyak kemajuan di bidang pengembangan perangkat lunak dan juga perangkat keras karena adanya keterbukaan informasi tentang software. Perdebatan mengenai hak kekayaaan intelektual perangkat lunak dikaitkan dengan kebebasan memakai dan memodiikasi ini masih akan menjadi perdebatan yang tidak selesai, tetapi akan membawa banyak kemajuan dan inovasi.

C. Informatika untuk Masa Depan


Kreativitas dan inovasi berawal dari berpikir dan berimajinasi. Banyak penulis dan sastrawan yang berani mengungkapkan bayangan mereka akan masa depan. Banyak yang membayangkan seperti apa dunia di abad ke-21, bahkan lebih jauh lagi ketika manusia sudah melintasi galaksi. Imajinasi itu tidak lagi menjadi sekadar hiburan, tetapi akhirnya menjadi sumber inspirasi bagi para inovator dan penemu yang perlahan-lahan mengubah dunia dengan segala teknologi mutakhir yang mereka ciptakan. Nah, kini, tibalah saatnya kalian juga mulai berimajinasi dan membayangkan seperti apa negeri kita ini, NKRI – Negara Kesatuan Republik Indonesia, di masa depan. 

Republik Indonesia, sebagai sebuah negara berdaulat, harus terus tumbuh dan memantapkan posisinya di dunia internasional untuk mewujudkan dan mempertahankan suatu negara yang adil dan makmur. Perserikatan BangsaBangsa (PBB) telah mendeklarasikan suatu konsep bernama tujuan pembangunan berkelanjutan (sustainable development goals) atau SDG yang berisi tujuan yang harus dicapai pada tahun 2030 agar suatu bangsa dapat menjadi bangsa yang maju secara berkelanjutan.

SDG merupakan kelanjutan dari tujuan pembangunan milenium (millennium development goals) atau MDG. Akan tetapi, dalam pelaksanaannya, MDG memiliki banyak kendala. Menurut Jefrey Sachs, salah satu penasihat MDG, salah satu kendala dalam terwujudnya MDG ialah data yang sulit dikumpulkan dan diolah dengan cepat menjadi informasi yang dapat digunakan oleh para pengambil kebijakan. MDG telah berakhir pada tahun 2015, dan kini telah banyak kemajuan pada bidang komputer yang dapat kita gunakan untuk memastikan SDG dapat dicapai dengan baik dan sesuai dengan target.

Selain gagasan SDG, masyarakat saat ini telah mengalami kemajuan dengan adanya gagasan Society 5.0, yang dideinisikan sebagai sebuah masyarakat yang berpusat pada manusia, yang menyeimbangkan kemajuan ekonomi dan resolusi masalah sosial. Masyarakat 5.0 dengan kuat mengintegrasikan ruang siber (alam digital, interkoneksi melalui internet) dan ruang isik (alam raya dan tempat-tempat di bumi yang dibagi menjadi 5 benua dengan lokasi geograis masing-masing). Masyarakat 5.0 diusulkan pada “5th Science and Technology Basic Plan” sebagai masyarakat masa depan yang menjadi aspirasi Jepang. Masyarakat 5.0 ini merupakan kelanjutan dari masyarakat pemburu (Society 1.0), masyarakat pertanian (Society 2.0), masyarakat industri (Society 3.0), dan masyarakat informasi (Society 4.0).

D. Karier dan Studi Lanjut di Bidang Informatika


Di masa kini, dan masa yang akan datang, penerapan informatika di berbagai bidang adalah sebuah keniscayaan. Saat ini, sudah tidak aneh apabila ada seorang yang berkarier di bidang pemasaran menguasai analisis data dalam bentuk intelegensi bisnis, atau seorang ahli biologi yang mengolah data genetika dengan membuat program komputer. Suatu konsep Masyarakat 5.0 pun dicetuskan yang intinya ialah di masa mendatang, profesi apa pun akan berhubungan erat dengan dunia siber dalam menyelesaikan setiap permasalahan dalam kehidupan. Oleh karena itu, penguasaan aspek berpikir komputasional akan menjadi sangat penting dikuasai siswa sejak masih sekolah, terlepas dari profesi yang akan ditekuninya, walaupun pada mata pelajaran informatika ini, studi kasus yang disampaikan terbatas di bidang informatika. Di masyarakat, istilah informatika kurang populer, masih sering disamakan dengan TIK dan Teknologi Informasi. Banyak orang mengatakan: ”Saya bekerja di bidang TI (Teknologi Informasi)” atau guru mengatakan: “Saya mengajar TIK”. Kita perlu meluruskan perbedaan TIK, TI, dan Informatika. TIK lebih berorientasi ke pemakaian aplikasi dan komputer saja. TI memang lebih luas cakupannya. Informatika ialah disiplin ilmu, padanan dari ilmu komputasi atau “computing”. Oleh karena itu, mata pelajaran ini disebut Informatika. TIK akan dibutuhkan untuk memudahkan kehidupan masyarakat digital berkomunikasi lewat teknologi digital. Teknologi informasi menjadi istilah umum dalam berbagai profesi terkait informatika. 

Bagi murid kelas X, yang baru akan memasuki dunia kerja sekitar tujuh tahun yang akan datang, perkembangan informatika dan integrasinya dalam berbagai sendi kehidupan akan makin masif. Dalam satu dekade terakhir, ada banyak profesi dan keahlian baru yang lahir dan dibutuhkan oleh industri. Hal demikian juga akan terjadi di masa datang, dengan makin meleburnya teknologi seperti kecerdasan buatan (artiicial intelligence), pembelajaran mesin (machine learning), realitas virtual (virtual reality), internet of things, dan teknologi lainnya dalam kehidupan. Hal ini didorong dengan perkembangan teknologi yang telah menjadi suatu kebutuhan untuk bersaing (competitive necessity) bagi industri untuk dapat unggul pada masa ini. Oleh karena itu, melalui unit ini, murid perlu dikenalkan dengan kompetensi Informatika yang dapat diperoleh baik melalui studi lanjut atau jalur lain yang diakui lewat proses sertiikasi. Kompetensi tersebut akan bermanfaat untuk meniti karier di masa depan.
Informatika
Yosa AP
Yosa AP
Guru, Desainer, Programmer
Gabung dalam percakapan
Posting Komentar