Apa Itu Dampak Sosial Informatika? Pengertian dan Materi DSI Informatika

Yosa AP
---
Saat ini, informatika sangat memengaruhi kehidupan manusia. Informatika
tumbuh dari sejarah perkembangan komputer di masa lampau dengan tokohtokoh jeniusnya. Informatika menghasilkan produk yang bisa berdampak
pada aspek ekonomi maupun hukum. Di masa depan, kalian tidak boleh
tertinggal untuk tahu teknologi di bidang Informatika ini, untuk membantu
menyelesaikan permasalahan yang penting.
![]() |
Materi Informatika : Dampak Sosial Informatika |
Daftar isi
A. Sejarah Perkembangan Komputer
Komputer pada saat ini telah masuk pada seluruh sendi kehidupan kalian.
Komputer saat ini sangat terjangkau dan memiliki banyak bentuk. Komputer
tidak lagi berbentuk desktop, tetapi juga dapat berbentuk laptop, ponsel pintar,
jam tangan, kacamata, bahkan menyatu dengan beragam benda yang kita
sebut sebagai internet of things. Akan tetapi, tidak banyak yang mengetahui
bahwa komputer memiliki sejarah yang sangat panjang. Ternyata, sejarah
mesin komputasi dimulai bahkan jauh sebelum Masehi, yaitu +/- 2400 BC
dengan abacus, sebelum mesin elektronik pertama diciptakan. Komputer
kemudian dapat diprogram, yang dirancang oleh Charles Babbage, dengan
pemrogram pertamanya ialah seorang wanita bernama Ada Lovelace.
Model komputasi yang
melahirkan komputer elektronik
yang dipakai saat ini ialah Mesin
Turing. Mesin ini diciptakan
oleh Alan Turing. Mesin Turing
merupakan model komputasi,
sebuah mesin abstrak yang
mengolah simbol pada sepotong
pita dengan mengacu ke sebuah
tabel aturan. Walaupun sangat
sederhana, diberikan sebuah
algoritma komputer, sebuah
Mesin Turing dapat menyimulasi
logika algoritma yang dirancang. Mesin abstrak sederhana ini menjadi dasar
pengembangan bahasa-bahasa pemrograman dan teori otomata yang mendasari
otomasi. Perhatikan bahwa perkembangan perangkat keras dan perangkat lunak
selalu dimulai dari model abstrak. Ini membuktikan, bahwa berpikir komputasional
selalu mendahului dan mendorong lahirnya teknologi.
Sejak itu, beragam benda untuk membantu perhitungan ditemukan,
dengan kompleksitas dan kinerja yang makin tinggi. Perubahan komputer
yang berlangsung terus sepanjang waktu dan secara berjenjang dipacu dengan
perkembangan ilmu pengetahuan membuat komputer berevolusi.
Di tingkat SMP, siswa telah mempelajari sistem komputer, dan mengenal
bahwa komputer bisa terdiri atas komputer personal, mini personal, mini
komputer dan mainframe. Siswa juga sudah mempelajari berbagai jenis software,
mulai sistem perangkat lunak, development tools (compiler, IDE-Integrated
Development Environment seperti yang dipakai untuk pemrograman dengan scratch dll), dan aplikasi (email, pemroses kata, pemroses lembar kerja,
presentasi, browser, laboratorium virtual dan lain-lain). Siswa sudah mengalami
bagaimana mudahnya menggunakan sistem komputer di zaman sekarang,
yang sangat berbeda dengan komputer saat pertama kali ditemukan. Ini sama
dengan perkembangan alat transportasi, misalnya dimulai dari kereta kuda,
mobil kuno sampai mobil modern tanpa awak sekarang.
Mempelajari sejarah sangat penting untuk belajar dari masa lalu. Belajar
tentang keberhasilan dan kegagalan, serta betapa
mesin dan teknologi yang ditemukan akan
mempercepat penemuan mesin-mesin baru
dan komponen-komponen yang lebih tangguh,
dengan ukuran yang makin kecil, tetapi kapasitas
dan kinerjanya makin tinggi. Mesin komputer
juga lahir dari konsep.
Perkembangan teknologi juga tak lepas
dari perkembangan ilmuwan dan insinyur
yang mengembangkannya. Tokoh-tokoh
tersebut tidak hanya menciptakan mesin,
tetapi juga menciptakan konsep-konsep yang
dipakai sampai sekarang, misalnya Algoritma
ditemukan pada tahun 830 oleh Al-Khawarizmi.
Di tingkat SMP, kalian juga sudah dilatih untuk merangkum bahan
bacaan digital. Kali ini, kalian diminta untuk merangkum informasi tentang
perkembangan komputer (hardware dan software), dan tokoh-tokoh yang
berperan di balik perkembangan tersebut. Karena banyak, kalian harus
memilih suatu periode tertentu yang “pendek” dan paling menakjubkan buat
kalian, dan mengulas mesin yang ada saat itu berikut tokoh-tokohnya.
B. Aspek Ekonomi dan Hukum dari Produk Informatika
Sebuah produk informatika memiliki aspek ekonomi dan dampak hukum.
Bagaimana aspek ekonomi dan hukum dari sebuah produk informatika?
Mari, kita cermati berikut ini.
1. Aspek Ekonomi
Industri perangkat keras dan perangkat lunak berkembang sejak ditemukannya
komputer. Mula-mula, perusahaan perangkat keras mainframe dan minikomputer yang muncul, misalnya IBM, Hitachi, UNIVAC, dan berbagai merk
lainnya. Kemudian, dengan lahirnya PC (personalcomputer) dan diikuti dengan
laptop, tablet serta telepon pintar, industri perangkat keras mulai tumbuh.
Bukan hanya komputer, tetapi juga semua periferal seperti printer, alat input/
output lainnya. Industri perangkat keras melahirkan industri manufaktur
perangkat keras. Sayangnya, di Indonesia masih dalam tahap perakitan.
Seiring dengan berkembangnya industri di bidang perangkat keras,
industri di bidang perangkat lunak juga berkembang. Mula-mula, industri
perangkat lunak menyatu dengan perangkat keras, dan perangkat lunak
dibangun untuk perusahaan atau pemerintahan, bukan untuk kehidupan individu sehari-hari. Ini juga diwarnai dengan cara kerja manusia dengan
komputer mainframe dan mini-komputer, di mana pengguna tidak
berhubungan langsung dengan perangkat keras. Generasi selanjutnya ialah
manusia mulai dapat berinteraksi dengan komputer lewat kabel atau jaringan
lokal dengan menggunakan terminal berbasis tabung. Komputer hanya
dipakai para profesional di kantor, atau untuk para periset di laboratorium.
Dengan lahirnya PC, komputer makin dipakai di rumah dan untuk kehidupan
sehari-hari, perkembangannya didukung dengan lahirnya internet. Komputer
sekarang sudah dalam genggaman manusia dalam bentuk telepon pintar.
Industri perangkat lunak berkembang pesat untuk memenuhi kebutuhan
manusia berinteraksi dengan komputer, atau manusia berinteraksi dengan
manusia lainnya baik dalam kelompok maupun individual.
Berbeda dengan industri manufaktur perangkat keras, makin banyak
diciptakan perangkat lunak. Apalagi dengan makin murahnya komputer dan
perangkat lain sampai dengan telepon pintar, perangkat lunak makin banyak
menunjang kehidupan sehari-hari dalam berbagai bidang. Perangkat lunak
diperlukan menunjang kehidupan sehari-hari misalnya untuk berkomunikasi
dan unjuk diri di dunia digital, edukasi, perdagangan/bisnis.
Inovasi di abad digital melahirkan bisnis bidang teknologi informasi yang
makin dibutuhkan. Hampir semua sektor pemerintahan dan bisnis mengubah
cara berbisnis dengan menyediakan jasa layanan online. Anak-anak muda yang
kreatif menumbuhkan perusahaan-perusahaan dari garasi, yang melahirkan
perusahaan raksasa di bidang teknologi Informasi seperti Microsoft, Apple,
Google, dan Facebook. Industri berbasis Teknologi Informasi tumbuh pesat,
dengan yang terkenal misalnya Silicon Valley. Berbeda dengan model bisnis
biasanya, model bisnis di bidang teknologi informasi ini mampu mendominasi
akibat adopsi pasar yang sangat cepat. Suatu bisnis media sosial misalnya
dapat memperoleh pengguna hingga miliaran hanya dalam waktu kurang
dari 5 tahun. Perkembangan ini mendisrupsi bursa perusahaan terkemuka di
dunia yang saat ini menjadi didominasi oleh perusahaan berbasis teknologi
informasi. Jika pada tahun 2013, lima perusahaan dengan pasar terbesar
terdiri atas Apple (Teknologi), Exxon (Minyak dan Gas), Berkshire Hathaway
(Konglomerasi Investasi), PetroChina (Minyak dan Gas), serta Walmart
(Retail), pada tahun 2018, posisi lima besar tersebut semuanya dikuasai oleh
perusahaan di bidang teknologi informasi seperti Apple, Alphabet, Microsoft,
Amazon, dan Tencent.
Pertumbuhan yang pesat tersebut diakibatkan dari nilai tambah dan
manfaat, atau biasa disebut value, dari teknologi informasi terhadap seluruh
aspek kehidupan manusia. Kemudahan dan keterhubungan yang dimungkinan
dengan teknologi informasi telah menjadi kebutuhan primer bagi sebagian
besar manusia. Bidang usaha mengadopsi secara masif teknologi informasi
agar memenuhi competitive necessity yang mereka perlukan agar usaha mereka
tidak tersaingi atau dikalahkan oleh perusahaan lainnya. Di sisi lain, investasi
di aspek teknologi informasi pun mereka lakukan untuk mendapatkan
teknologi yang belum dimiliki oleh saingan mereka sehingga menjadi suatu
competitive advantage yang dapat membuat mereka unggul dari perusahaan
saingan mereka. Saat kalian membaca berita dan menyimak bahwa ada
perusahaan yang menginvestasikan sejumlah besar dana pada perusahaan
yang memiliki teknologi, hal itu pada dasarnya dilakukan agar mereka dapat
memperoleh value yang diberikan oleh perusahaan tersebut dengan lebih
cepat.
Di sisi konsumen, value tersebut dirasakan di berbagai aspek kehidupan.
Pada dasarnya, value tersebut berupa suatu kemudahan dan kenyamanan
untuk melakukan suatu aktivitas, serta kemudahan untuk berhubungan atau
berkomunikasi dengan pihak yang menawarkan layanan. Pada sisi hubungan
sesama manusia, media sosial menjadi tidak terpisahkan dengan kehidupan.
Misalnya, mulai dari tingkat keluarga, teman, hingga pekerjaan memanfaatkan
grup media sosial untuk berkomunikasi hingga berkolaborasi terlepas dari
tempat dan waktu. Transaksi yang makin mudah dan variatif dengan adanya
perdagangan daring (e-commerce) memudahkan kita memperoleh barang atau jasa yang kita inginkan. Bagi sisi pedagang pun, hal ini membuat mereka
dapat menjangkau konsumen di belahan dunia yang lain. Mengadakan
perjalanan pun makin mudah dengan banyaknya penyedia layanan digital
untuk membeli tiket perjalanan dan hotel, lengkap dengan ulasan dari
pengunjung-pengunjung sebelumnya. Pada akhirnya, muncul beberapa
aplikasi yang menyediakan beragam layanan hanya dalam satu aplikasi yang
disebut aplikasi super (super app).
Melihat peluang tersebut, berbagai perusahaan rintisan (startup) hadir di
Indonesia. Data dari Badan Ekonomi Kreatif, yang sekarang telah bergabung
dengan Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif, menyebutkan bahwa
ada 992 perusahaan rintisan di bidang teknologi di Indonesia pada tahun
2018. Sebanyak 352 berada di bidang perdagangan elektronik, 53 berada
di bidang teknologi inansial, 55 di bidang video game, dan 532 lainnya
tersebar di berbagai kategori. Pada tahun 2016, dari pendapatan domestik
bruto sebesar 922,59 triliun rupiah, subsektor aplikasi dan video game
menyumbang 1.86% dari jumlah tersebut. Di wilayah Asia Tenggara, yang
memiliki Unicorn (nilai valuasi di atas 1 miliar dolar Amerika) terbanyak di
wilayah Asia, Indonesia melahirkan empat dari delapan perusahaan dengan
nilai valuasi terbesar, yaitu Go-Jek, Traveloka, Tokopedia, dan Bukalapak.
Pemerintah Republik Indonesia, melalui berbagai badan, membuat banyak
program untuk melahirkan lebih banyak lagi perusahaan rintisan dan juga
meningkatkan jumlah talenta digital yang siap menjadi penggeraknya.
Nilai valuasi, atau ‘harga’, dari suatu perusahaan rintisan dilihat dari
value yang mereka berikan, berbeda dengan bisnis pada umumnya yang
melihat dari seberapa besar keuntungan yang mereka hasilkan pada suatu
periode. Beberapa indikator dari besarnya value tersebut dapat dilihat jumlah
pengguna layanan tersebut dan jumlah investasi yang diberikan oleh para
investor pada perusahaan rintisan tersebut. Nilai valuasi tersebut menjadi
sebuah ukuran untuk yang dapat digunakan untuk menjual kepemilikan
atas perusahaan rintisan tersebut. Kalian mungkin pernah mendengar cerita
tentang suatu perusahaan yang mengakuisisi atau membeli perusahaan
rintisan. Proses akuisisi tersebut dilakukan dengan melihat nilai valuasi
tersebut. Selain keuntungan yang dihasilkan, dari valuasi inilah para pendiri
perusahaan rintisan, atau biasa disebut founder, mendapatkan keuntungan.
Para pendiri ini melahirkan perusahaan tersebut berdasarkan hasil
pemikiran mereka saat melihat fenomena dan permasalahan yang terjadi di
masyarakat. Mereka mengaitkan hal tersebut dengan potensi yang diberikan
oleh teknologi informasi untuk menyelesaikan permasalahan tersebut. Misalnya, mengapa ojek online lahir? Karena penggagasnya berpikir untuk
memberi solusi bahwa orang perlu cepat, sedangkan di kota, seringkali banyak
kemacetan. Dengan sepeda motor, akan lebih cepat. Supaya lebih mudah,
pemesanannya online, tidak perlu pergi ke pangkalan ojek. Tukang ojek pun
dapat berada di mana pun untuk menerima order. Itu semua merupakan
hasil pemikiran. Oleh karena itu, ‘hasil pemikiran intelektual’ tersebut perlu
dilindungi secara legal agar tidak menimbulkan sengketa. Perlindungan ini
diberikan dalam bentuk hak kekayaan intelektual. Hak kekayaan intelektual
(intellectual property rights) adalah hak yang timbul dari hasil olah pikir yang
menghasilkan suatu produk atau proses yang berguna untuk manusia. Pada
intinya, kekayaan intelektual adalah hak untuk menikmati secara ekonomis
hasil dari suatu kreativitas intelektual, termasuk software.
Hasil kreasi dari berpikir itu menimbulkan inovasi, jika diwujudkan, dapat
menjadi produk-produk yang bernilai bagi masyarakat dan bernilai ekonomi
serta mengangkat martabat bangsa, merupakan suatu pengindustrian
inteligensi. Bidang informatika sangat berpotensi untuk berkontribusi dalam
pengindustrian inteligensi, dengan menghasilkan produk-produk yang
meningkatkan berfungsinya sains dan teknologi di dalam tata kehidupan
bermasyarakat, yang akan membawa masyarakat Indonesia lebih mampu
mewujudkan kemerdekaan berbangsa dan bernegara (Saswinadi 2017).
2. Aspek Hukum
Perangkat lunak merupakan hasil buah pikir (karya intelektual) manusia,
seperti halnya buku atau karya lainnya. Oleh karena itu, perangkat lunak
harus dihargai sebagai salah satu hak kekayaan intelektual. Sayangnya,
karena bentuknya yang berupa benda digital, perangkat lunak lebih mudah
untuk diperoleh melalui cara yang tidak legal/benar secara hukum, atau
dengan istilah umumnya ialah melalui pembajakan. Perlu ditekankan bahwa
melakukan pembajakan perangkat lunak itu tindakan melawan hukum.
Untuk dapat memahami hal-hal yang boleh/tidak boleh dilakukan
terhadap suatu perangkat lunak, kita perlu melihat jenis lisensi apa yang
disediakan oleh pembuat perangkat lunak tersebut. Lisensi perangkat lunak
mencakup izin, hak, dan pembatasan yang diberlakukan atas perangkat lunak,
baik berupa suatu komponen atau program berdiri sendiri. Penggunaan
suatu perangkat lunak tanpa lisensi dapat dianggap pelanggaran atas hak
eksklusif pemilik menurut hukum hak cipta atau, kadang, paten dan dapat
membuat pemilik menuntut pelanggarnya. Dalam suatu lisensi, penerima
lisensi diizinkan untuk menggunakan perangkat lunak berlisensi sesuai
dengan persyaratan khusus dalam lisensi. Pelanggaran persyaratan lisensi,
bergantung pada lisensinya, dapat menyebabkan pengakhiran lisensi, dan
hak pemilik untuk menuntut pelanggarnya. Lisensi dapat dianggap sebagai
sebuah perjanjian hukum yang resmi antara pembuat perangkat lunak yang
menyediakan lisensi tersebut (licensor) dan pihak pengguna perangkat lunak
yang menerima lisensinya (licensee).
Ada beberapa jenis lisensi perangkat lunak. Berikut ini rangkuman
beberapa jenis utama dari lisensi perangkat lunak.
a. Lisensi Komersial
Lisensi komersial adalah lisensi yang bersifat paling restriktif (mengikat).
Sesuai namanya, lisensi ini biasanya diterapkan untuk perangkat lunak yang
berbayar. Pengguna hanya diperbolehkan menggunakan perangkat lunak
setelah membayar suatu harga tertentu kepada pembuat perangkat lunak.
Selain itu, dalam penggunaannya pun, biasanya, terdapat berbagai peraturan
yang mengatur hal yang boleh/tidak boleh dilakukan oleh pengguna selama
masa pemakaian, misalnya: hanya boleh meng-instalasi dalam jumlah tertentu
atau pada perangkat tertentu, tidak boleh memperbanyak/menggandakan
perangkat lunak di luar yang telah disepakati, tidak boleh mengubah kode
program atau perilaku perangkat lunak di luar metode yang diperbolehkan,
dan lain-lain. Perangkat lunak dengan lisensi komersial ini tentunya rentan
terhadap tindakan pembajakan, terutama perangkat lunak yang diperlukan
oleh banyak orang, seperti: sistem operasi, pengolah kata, pengolah gambar
dan lain-lain.
b. Lisensi Gratis (Freeware)
Sebagian perangkat lunak mungkin disediakan secara gratis, dan dapat
diunduh serta di-install dari sebuah sumber tertentu yang disediakan oleh
penggunanya. Meskipun perangkat lunak tersebut disediakan secara gratis,
bukan berarti tidak ada batasan yang diatur dalam lisensinya. Misalnya,
meskipun sebuah perangkat lunak berlisensi gratis, tetapi mungkin tidak
memperbolehkan pengguna untuk mendistribusikan ulang perangkat lunak
tersebut, atau mengubah kode programnya. Sebuah variasi lisensi yang
mirip (tetapi tidak sama persis) dengan lisensi gratis ialah lisensi shareware,
yang memperbolehkan pengguna untuk secara gratis mencoba perangkat
lunak tersebut selama masa percobaan tertentu yang ditetapkan (misal
selama 1 bulan), dan setelah itu, pengguna diminta untuk membayar untuk
menggunakan perangkat tersebut lebih lanjut.
c. Lisensi Open Source
Lisensi open source adalah lisensi yang memperbolehkan pengguna untuk
tidak hanya menggunakan perangkat lunak tersebut, tetapi juga untuk
melihat, mengubah dan mendistribusikan kode sumber program yang
digunakan untuk membuat perangkat lunak tersebut. Dengan menggunakan
lisensi ini, penulis perangkat lunak dapat membagikan kode program
yang dibuatnya, agar dapat ditingkatkan oleh orang lain sehingga dapat menimbulkan kolaborasi/kerja sama untuk membangun sebuah perangkat
lunak berkualitas yang dapat digunakan oleh khalayak umum secara gratis
(tanpa berbayar). Saat ini, open source sudah menjadi sebuah gerakan yang
didukung oleh banyak orang, organisasi, perusahaan serta pemerintahan di
seluruh dunia, dan telah mampu menghasilkan berbagai perangkat lunak
berkualitas, mulai dari sistem operasi (misal Linux), perangkat pengolah
dokumen (oice), penjelajah internet (browser), klien email, pengolah gambar,
pemutar dokumen multimedia (suara dan video), dan lain sebagainya. Salah
satu pelopor gerakan open source ialah proyek GNU (GNUis Not Unix) yang
mulai memopulerkan sistem operasi yang gratis. Pada pertengahan 1980-
an, proyek GNU mengeluarkan lisensi-lisensi perangkat lunak bebas yang
terpisah untuk setiap paket perangkat lunaknya. Kesemuanya digantikan
pada 1989 dengan versi satu dari Lisensi Publik Umum GNU (GNU General
Public License disingkat GPL). Versi 2 dari GPL yang dirilis pada 1991, dan
diikuti dengan dengan GPL versi 3 pada tahun 2007.
d. Lisensi Domain Publik
Lisensi adalah jenis lisensi di mana
semua hak cipta terhadap perangkat
lunak telah dilepaskan (oleh si
pembuat perangkat lunak) sehingga
kepemilikan perangkat lunak tersebut
diberikan kepada masyarakat umum.
Setiap orang diperbolehkan untuk
menggunakan, menggandakan, dan
mendistribusikan ulang, ataupun
mengubah kode programnya tanpa
ada batasan.
Lisensi perangkat lunak bebas
memberikan banyak kemajuan di
bidang pengembangan perangkat
lunak dan juga perangkat keras
karena adanya keterbukaan
informasi tentang software.
Perdebatan mengenai hak
kekayaaan intelektual perangkat
lunak dikaitkan dengan kebebasan memakai dan memodiikasi ini masih
akan menjadi perdebatan yang tidak selesai, tetapi akan membawa banyak
kemajuan dan inovasi.
C. Informatika untuk Masa Depan
Kreativitas dan inovasi berawal dari berpikir dan berimajinasi. Banyak
penulis dan sastrawan yang berani mengungkapkan bayangan mereka akan
masa depan. Banyak yang membayangkan seperti apa dunia di abad ke-21,
bahkan lebih jauh lagi ketika manusia sudah melintasi galaksi. Imajinasi itu
tidak lagi menjadi sekadar hiburan, tetapi akhirnya menjadi sumber inspirasi
bagi para inovator dan penemu yang perlahan-lahan mengubah dunia dengan
segala teknologi mutakhir yang mereka ciptakan. Nah, kini, tibalah saatnya
kalian juga mulai berimajinasi dan membayangkan seperti apa negeri kita ini,
NKRI – Negara Kesatuan Republik Indonesia, di masa depan.
Republik Indonesia, sebagai sebuah negara berdaulat, harus terus tumbuh
dan memantapkan posisinya di dunia internasional untuk mewujudkan dan
mempertahankan suatu negara yang adil dan makmur. Perserikatan BangsaBangsa (PBB) telah mendeklarasikan suatu konsep bernama tujuan
pembangunan berkelanjutan (sustainable development goals) atau SDG yang
berisi tujuan yang harus dicapai pada tahun 2030 agar suatu bangsa dapat
menjadi bangsa yang maju secara berkelanjutan.
SDG merupakan kelanjutan dari tujuan pembangunan milenium (millennium
development goals) atau MDG. Akan tetapi, dalam pelaksanaannya, MDG
memiliki banyak kendala. Menurut Jefrey Sachs, salah satu penasihat MDG,
salah satu kendala dalam terwujudnya MDG ialah data yang sulit dikumpulkan
dan diolah dengan cepat
menjadi informasi yang
dapat digunakan oleh para
pengambil kebijakan. MDG
telah berakhir pada tahun
2015, dan kini telah banyak
kemajuan pada bidang
komputer yang dapat kita
gunakan untuk memastikan
SDG dapat dicapai dengan
baik dan sesuai dengan target.
Selain gagasan SDG, masyarakat saat ini telah mengalami kemajuan dengan
adanya gagasan Society 5.0, yang dideinisikan sebagai sebuah masyarakat
yang berpusat pada manusia, yang menyeimbangkan kemajuan ekonomi
dan resolusi masalah sosial. Masyarakat 5.0 dengan kuat mengintegrasikan
ruang siber (alam digital, interkoneksi melalui internet) dan ruang isik (alam
raya dan tempat-tempat di bumi yang dibagi menjadi 5 benua dengan lokasi geograis masing-masing). Masyarakat 5.0 diusulkan pada “5th Science and
Technology Basic Plan” sebagai masyarakat masa depan yang menjadi aspirasi
Jepang. Masyarakat 5.0 ini merupakan kelanjutan dari masyarakat pemburu
(Society 1.0), masyarakat pertanian (Society 2.0), masyarakat industri (Society
3.0), dan masyarakat informasi (Society 4.0).
D. Karier dan Studi Lanjut di Bidang Informatika
Di masa kini, dan masa yang akan datang, penerapan informatika di berbagai
bidang adalah sebuah keniscayaan. Saat ini, sudah tidak aneh apabila ada
seorang yang berkarier di bidang pemasaran menguasai analisis data dalam
bentuk intelegensi bisnis, atau seorang ahli biologi yang mengolah data
genetika dengan membuat program komputer. Suatu konsep Masyarakat
5.0 pun dicetuskan yang intinya ialah di masa mendatang, profesi apa pun
akan berhubungan erat dengan dunia siber dalam menyelesaikan setiap
permasalahan dalam kehidupan. Oleh karena itu, penguasaan aspek berpikir
komputasional akan menjadi sangat penting dikuasai siswa sejak masih
sekolah, terlepas dari profesi yang akan ditekuninya, walaupun pada mata
pelajaran informatika ini, studi kasus yang disampaikan terbatas di bidang
informatika. Di masyarakat, istilah informatika kurang populer, masih sering
disamakan dengan TIK dan Teknologi Informasi. Banyak orang mengatakan:
”Saya bekerja di bidang TI (Teknologi Informasi)” atau guru mengatakan:
“Saya mengajar TIK”. Kita perlu meluruskan perbedaan TIK, TI, dan
Informatika. TIK lebih berorientasi ke pemakaian aplikasi dan komputer saja.
TI memang lebih luas cakupannya. Informatika ialah disiplin ilmu, padanan
dari ilmu komputasi atau “computing”. Oleh karena itu, mata pelajaran ini
disebut Informatika. TIK akan dibutuhkan untuk memudahkan kehidupan
masyarakat digital berkomunikasi lewat teknologi digital. Teknologi informasi
menjadi istilah umum dalam berbagai profesi terkait informatika.
Bagi murid kelas X, yang baru akan memasuki dunia kerja sekitar tujuh
tahun yang akan datang, perkembangan informatika dan integrasinya dalam
berbagai sendi kehidupan akan makin masif. Dalam satu dekade terakhir, ada
banyak profesi dan keahlian baru yang lahir dan dibutuhkan oleh industri.
Hal demikian juga akan terjadi di masa datang, dengan makin meleburnya
teknologi seperti kecerdasan buatan (artiicial intelligence), pembelajaran
mesin (machine learning), realitas virtual (virtual reality), internet of things, dan
teknologi lainnya dalam kehidupan. Hal ini didorong dengan perkembangan
teknologi yang telah menjadi suatu kebutuhan untuk bersaing (competitive
necessity) bagi industri untuk dapat unggul pada masa ini. Oleh karena itu,
melalui unit ini, murid perlu dikenalkan dengan kompetensi Informatika yang dapat diperoleh baik melalui studi lanjut atau jalur lain yang diakui
lewat proses sertiikasi. Kompetensi tersebut akan bermanfaat untuk meniti
karier di masa depan.
Posting Komentar
Posting Komentar